¿Qué es la
programación Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación
visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media
Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil
entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en
la educación de niños, adolescentes y adultos.
Este
lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones
de forma sencilla y servir como introducción contenido de programación más
avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos
educativos construccionistas y de
entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y
visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones
animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música,
entre otros. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de
Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya
que no requiere ningún tipo de registro.
Origen del lenguaje
En el ámbito de la
ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar
código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros
propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios,
lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier
usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y
desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que
construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica
de turntablism, scratching, es decir, mezclar
sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la
facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch
supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las
TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de
educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que
gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de
aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de
forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el
personal en Computer Clubhouses. El uso de Scratch en estos clubes
sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los
entornos de apr pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los
jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus
comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio,
fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab,
dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede
en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El
propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de
los ocho años, a aprender a programar.
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013.1 A partir de
esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de
los proyectos 11
Uso educativo
Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code
Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su
relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las
habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes
básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que
proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear
historias animadas o mini videojuegos. La flexibilidad que ofrece Scratch
permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es
una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar
conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los
docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e
interactúen con el estudiante. El uso de
Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la
programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también
permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la
vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta
práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
¿Cómo usar Scratch?
Scratch basta con seleccionar piezas que contienen
condiciones u órdenes, y encajarlas entre sí para crear juegos, programas,
animaciones, bailes, gráficas interactivas, etc.
Con Scratch no sólo resulta muy
sencillo crear programas. Aunque no quieras dedicarte a la programación sirve para aprender
a pensar de forma creativa, a razonar de forma sistemática, y a trabajar
en grupo (pues muchos programas se crean con otras personas, o se
comparten). Aptitudes que son esenciales en todos los trabajos modernos.
Además, Scratch emplea los mismos
fundamentos que otros lenguajes más profesionales como C+ o Java, así que es
una excelente forma de comenzar si en el futuro vas a crear aplicaciones en
serio, o a cursar una carrera de informática.
¿Cómo funciona
Scratch?
Scratch funciona en
base a 10 bloques diferentes, cada uno representado por un color y una función:
1.
Bloques
de movimiento:
es representado por el color azul y se encarga de mover o rotar los gráficos.
2.
Bloques
de aspecto: es
representado por el color lila y es el encargado de controlar el aspecto de los
objetos. El mismo puede ocultar, agrandar, achicar, entre otras acciones, las
imágenes.
3.
Bloques
de sonido: es representado
por el color rosa y se encarga de reproducir pistas de audio.
4.
Bloques
de lápiz: es representado
por el color verde oscuro y sirve para dibujar en la pantalla y controlar las
herramientas de dibujo.
5.
Bloques
de datos: es representado
por el color naranja y son las variables y listas en las cuales operarán los
otros bloques.
6.
Bloques de eventos: es representado por el color marrón y son los bloques que disparan las
distintas partes del programa.
7.
Bloques de control: es representado por el color amarillo se encarga de las funciones
condicionales que controlan las repeticiones y la ejecución de otros bloques.
8.
Bloques de sensores: es representado por el color celeste y determina como las diferentes
partes gráficas interactúan entre sí.
9.
Bloques operadores: es representado por el color verde claro y son operadores
matemáticos, generadores de números aleatorios que permiten comparar las
distintas variables.
10.
Otros bloques: están representados por el color violeta y son bloques personalizados,
generalmente importados desde otros dispositivos pero que pueden adaptarse a
Scratch.
Ventajas
·
Permite el desarrollo de los procesos de
pensamientos y habilidades mentales en los educados.
·
Es un programa gratuito y de software
libre.
·
Es perfecto para introducirse en la
programación.
·
Está
disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
·
Permite compartir los proyectos a través
del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados
por otras personas.
·
Es multilenguaje.
·
Educativamente hablando, los beneficios
son una gran cantidad, pero se podría destacar el desarrollo del pensamiento
lógico en el alumnado, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de
comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y, en general,
mejora el rendimiento escolar.
Documento del programa scratch
Presentacion en power point